Mises à jour de la démo de Rhythm Towers

Spencer Beckford • 12 février 2026
8 minutes de lecture
La démo de Rhythm Towers a été lancée sur Steam fin juillet 2024, et depuis, elle a été mise à jour 35 fois. Les fonctionnalités, améliorations et corrections de bugs issues de ces mises à jour n’ont été documentées exactement zéro fois, donc cet article vise à corriger cela - et sera mis à jour en parallèle des futures mises à jour de la démo.
Un immense merci à toutes celles et ceux qui ont joué à la démo, et un merci encore plus grand à ceux qui ont partagé leurs retours. Que ce soit en personne lors d’événements, par e-mail, sur Discord ou dans les avis, vos retours et suggestions nous ont directement aidés à prioriser les fonctionnalités, les corrections et les axes de mise à jour.
Pourquoi la Démo est-elle mise à jour si souvent ?
Nous considérons la démo comme une version gratuite en accès anticipé de Rhythm Towers : un espace pour itérer rapidement, corriger les problèmes avant qu’ils n’atteignent la version complète, et continuer à améliorer l’expérience en réponse aux retours réels des joueurs. Chaque mise à jour nous aide à construire un meilleur jeu final tout en construisant une communauté de joueurs qui peuvent voir leurs suggestions se transformer en changements concrets, et comme il s’agit de notre premier jeu, cette boucle de retour rapide a été inestimable pendant que nous continuons à apprendre et à nous améliorer.
Plateformes
- La démo de Rhythm Towers est désormais aussi disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, l’Epic Games Store et reçoit les mêmes mises à jour.
- Les versions PlayStation 5 et Xbox Series X incluent un mode Équilibré/60FPS et un mode Rapide/120FPS, et la PS5 Pro inclut un éclairage/ombrage amélioré ainsi qu’un mode de résolution supérieure.
- La démo a été optimisée pour Steam Deck, avec un nouveau profil de performance par défaut visant 60fps en continu. D’autres optimisations visuelles sont prévues.
- La démo Steam est jouable via GeForce Now grâce à la fonctionnalité "Install to Play", ce qui permet d’y jouer sur presque n’importe quel écran avec un abonnement GeForce Now Ultimate.
- Les sauvegardes cloud ont été activées sur toutes les plateformes prises en charge.
Performances
- Temps de chargement optimisés, saccades de compilation des shaders drastiquement réduites grâce à plusieurs étapes de précompilation, et ressources préchargées avant qu’elles ne soient nécessaires.
- La démo faisait à l’origine 3,8 Go et a été réduite à 1,8 Go, pour une taille de téléchargement d’environ 1,5 Go.
- Les performances ont été améliorées dans toute la démo afin que les joueurs disposant d’un matériel plus ancien puissent toujours jouer sous la configuration minimale indiquée.
- La démo a été lancée avec une implémentation simple de DLSS et a depuis été mise à jour pour inclure la dernière version de DLSS avec Frame Generation et Reflex, AMD FSR et Intel XeSS.
- Les opérations sur les fichiers et le réseau sont désormais entièrement asynchrones, supprimant les micro-coupures au début et à la fin des niveaux.
Audio
- La synchronisation des stems musicaux a été entièrement réécrite afin d’éviter toute désynchronisation.
- Ajout d’un curseur de réglage de la latence dans le menu des options.
- Ajout d’une variation aléatoire de la hauteur tonale pour les pas et les sons de coup des joueurs/Ennemis.
Visuels
- La démo comportait au lancement de nombreuses ressources factices et un style incomplet. Depuis, une refonte visuelle majeure a été mise en place pour correspondre à la direction artistique d’origine.
- Le style inclut désormais un rendu audacieux et stylisé, avec un line-art léger à courte/moyenne distance et un effet de coups de pinceau pictural au loin.
- Le menu principal a été mis à jour avec une version en temps réel de l’illustration clé.
- Ajout des options de bascule du flou de mouvement et du HDR.
- Ajout des options de bascule pour la physique des tissus et l’interaction avec le feuillage sur PC, ainsi que des améliorations de performances pour la physique des tissus.
Interface utilisateur
- La mini-carte a été mise à jour avec un style visuel plus épuré et des icônes rafraîchies.
- Ajout du mode vertical, très demandé, pour Rhythm Matching (les notes peuvent défiler du haut vers le bas au lieu de gauche à droite).
- En écran partagé, le Rhythm Matching vertical bascule également l’orientation de l’écran partagé en vertical.
- L’interface de Rhythm Matching a été réécrite comme une vraie surcouche plutôt qu’une interface projetée dans le monde afin d’éviter les problèmes d’interférence avec le monde.
- Ajout de la visualisation du chemin des Ennemis en maintenant
Ctrl/D-Pad Up, affichant une surcouche allant du point d’apparition de l’Ennemi jusqu’à l’AlgoRhythm.
Modes
- Ajout de plusieurs modes de difficulté qui ajustent les statistiques des Ennemis/tours, le score, la rigueur du timing rythmique et les entrées requises.
- Ajout du multijoueur en écran partagé avec prise en charge de l’entrée/sortie à tout moment d’un niveau.
- Les joueurs PC avec une seule manette peuvent attribuer le second joueur à la manette tandis que le joueur 1 utilise la souris/le clavier.
- Ajout d’un nouveau niveau, "Glacial Mirage", avec un morceau Tech House, de nouveaux pas de danse, de la glace glissante et des chemins d’Ennemis ramifiés.
- Ajout du Mode Photo, accessible depuis le menu pause ou en appuyant sur
P.
Corrections de bugs
- Réécriture du pathfinding/des déplacements des Ennemis. L’implémentation d’origine pouvait parfois provoquer des blocages permanents d’Ennemis qui empêchaient de terminer le niveau.
- La nouvelle implémentation des chemins prend également en charge beaucoup plus d’Ennemis à l’écran sans impact sur les performances.
- Réécriture de la gestion des projectiles des tours et des Notes à récupérer afin de corriger les cas particuliers de collision et de ramassage.
- Correction du menu de tour qui devenait saccadé/non réactif lorsque plusieurs joueurs interagissaient avec leur menu en même temps.
- Correction d’un bug permettant de construire/améliorer une tour sans assez de Notes, ce qui entraînait un solde de Notes négatif.
- Correction d’un problème en écran partagé où le brouillard de hauteur exponentiel faisait que la deuxième vue s’affichait en noir.
- Correction d’un bug où le joueur pouvait sortir de ses vêtements en effectuant un dash en entrant dans le Mode Photo.
- L’annulation d’une construction/d’une amélioration de tour restaure désormais correctement la boucle musicale du canal précédent et l’état de la tour.
- Correction des notes fantômes apparaissant avant le début de Rhythm Match.
- Le tutoriel échoue désormais correctement si tous les Ennemis passent.
- Correction d’un problème de mini-carte où l’impulsion du générateur d’Ennemis pouvait se répéter indéfiniment.
- Correction des tours construites par le joueur 2 qui disparaissaient si le joueur 2 quittait en cours de niveau.
- Désactivation de PSSR sur PS5 Pro, car les artefacts de scintillement étaient trop gênants.
Autre
- Ajustement des vitesses de marche/course/dash, de la distance de saut/chute et du ressenti du contrôle aérien du joueur.
- Amélioration de la distance du dash, de l’effet de traînée et des fenêtres de timing pour permettre la correspondance avec le rythme précédent ou suivant.
- Équilibrage des dégâts/portée/vitesse des tours et du comportement d’impact des projectiles.
- Ajustement des taux d’apparition des Ennemis, de leur vitesse de déplacement, de leurs dégâts et des effets d’impact.
- Ajout de la prise en charge native des manettes DualShock/DualSense sur PC (plus besoin de l’astuce DS4Windows).
- Les joueurs ne perdent désormais qu’une partie des Notes lors d’une collision avec un Ennemi au lieu de toutes les Notes d’un coup.
- En écran partagé en difficulté normale et supérieure, les Ennemis/tours/vagues ne mettent plus le jeu en pause pendant Rhythm Matching, sauf si les deux joueurs sont en train de matcher simultanément.
- Ajout d’un bouton "Exit to Desktop" dans le menu pause sur PC.
- Ajout puis suppression de la Frame Generation FSR/XeSS en raison de problèmes de lecture vidéo.
- Ajout de l’affichage du nom du GPU et de la VRAM libre/totale dans les paramètres visuels PC.
- La mini-carte est désormais partagée par les deux joueurs en écran partagé.
- Le HUD peut désormais être entièrement masqué en appuyant deux fois sur
/ou sur le stick droit. - Suppression de la caméra fixe de Rhythm Match ; la caméra peut désormais être contrôlée indépendamment pendant Rhythm Matching.
- Ajout du menu d’options du joueur 2 en écran partagé pour des préférences de manette indépendantes, un ensemble d’icônes de manette et les réglages de zone morte.
Merci encore à toutes celles et ceux qui aident à façonner la démo de Rhythm Towers. Nous continuerons à itérer, à améliorer et à documenter les mises à jour de manière plus cohérente à l’avenir.