La cadence continue : progrès et étapes clés

Spencer Beckford • 06 décembre 2023
7 minutes de lecture
Bonjour ! Cela fait un moment depuis la dernière mise à jour — deux années entières, jour pour jour, en fait ! Pendant que nous avons été occupés à suivre le rythme irrégulier du développement de jeux, nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner la direction artistique et les mécaniques de base de Rhythm Towers, principalement en allant à la rencontre du public pour faire jouer le jeu et recueillir des retours précieux ! Cela nous a menés à Barcelone, Brighton, Cologne, Londres, Manchester et Tokyo ! Alors, plongeons dans le sujet et récapitulons ce qui s’est passé depuis notre dernier article de blog.
Incubateur de jeux GameBCN
Pour commencer, même si la concurrence était rude, nous avons été sélectionnés pour participer à l’incubateur de jeux GameBCN, « le programme mondial d’incubation de Barcelone pour les studios de jeux vidéo, qui les aide à professionnaliser leur pipeline de production et à maximiser les opportunités commerciales ». Entourés de vétérans de l’industrie, nous avons assimilé des connaissances inestimables qui ont joué un rôle déterminant dans la simplification des mécaniques de base et dans la définition de notre nouvelle direction artistique. Aux côtés des autres équipes, nous avons bénéficié de quelques mois de formation, de mentorat et de suivis de production hebdomadaires — jusqu’à un déplacement à Gamescom en Allemagne pour des rendez-vous avec des éditeurs. La dernière étape de l’incubateur consistait en un Demo Day à Barcelone, avec une présentation sur scène devant quelques centaines de personnes et un panel de professionnels du secteur, afin de présenter le jeu et de mettre en avant les progrès réalisés dans le cadre du programme.
EGX Londres
Ensuite, l’enthousiasme a atteint de nouveaux sommets lorsque nous avons exposé Rhythm Towers pendant 4 jours à EGX, le plus grand événement gaming du Royaume-Uni. Voir les joueurs se déhancher avec notre jeu était à la fois surréaliste et motivant ; le moment de satisfaction arrive instantanément quand on voit quelqu’un commencer à hocher la tête à mesure que le jeu prend tout son sens et qu’il se laisse porter par le rythme. L’énergie et les retours des joueurs enthousiastes ont été essentiels pour affiner Rhythm Towers et en faire l’expérience qu’il est aujourd’hui, et qu’il deviendra à l’avenir.
Certains joueurs rencontrés à EGX jouent encore activement à des versions privées mises à jour de Rhythm Towers via notre serveur Discord, en nous fournissant des retours précieux et en débusquant des bugs. À notre insu, l’un des joueurs présents à EGX était en réalité journaliste, et il a rédigé un très bel article sur Rhythm Towers à partir de son expérience sur l’événement.
Rhythm Towers est exactement ce que son nom laisse entendre — un croisement de genres entre l’action rythmique et la défense de tour, et d’après le peu de temps de prise en main que j’ai eu avec le jeu à EGX cette année, c’en est un particulièrement génial.
Lire la critique complète sur The Sixth Axis
Toujours à EGX, nous avons également eu l’opportunité de présenter le jeu sur la scène Rezzed, de mettre en avant ses fonctionnalités clés et de répondre aux questions du public — c’était formidable d’entendre la musique et les SFX du jeu résonner depuis les énormes haut-parleurs installés de part et d’autre de la scène — et cela a suscité encore plus d’intérêt auprès des joueurs, qui sont venus au stand pour l’essayer eux-mêmes !
Le UK Games Fund
Nous avons été ravis et incroyablement reconnaissants d’avoir été sélectionnés pour une subvention du UK Games Fund. Ce soutien nous a permis d’agrandir temporairement l’équipe et d’améliorer des aspects essentiels qui avaient été négligés faute de moyens. Nous avons travaillé avec James Foss, qui a apporté de nouvelles musiques funky Lo-Fi, Hip-Hop et Drum n Bass, ainsi qu’une conception sonore complémentaire. Justin McKay a aidé à façonner l’histoire intrigante et à détailler les personnages jouables. Richard Man a créé de superbes concept arts pour les tours, les accessoires et les environnements. Katerina Poliakova a réalisé d’incroyables concept arts et illustrations pour les personnages jouables et les ennemis. Nat Al-Tahhan a offert à notre interface utilisateur/expérience utilisateur en jeu une refonte impressionnante et Patrik Sramka a contribué avec d’excellents designs de niveaux !
Grâce à tout cela, il y avait assez de nouvelles illustrations pour remplir un livre — alors nous l’avons fait ! Plus d’informations à ce sujet dans un futur article !
Pendant cette période financée par la subvention, nous avons également été sélectionnés pour l’Official Selection du London Games Festival ! C’était pour la catégorie Best of British, un grand moment de fierté qui a renforcé notre engagement à vous offrir à toutes et tous une expérience de jeu unique !
FORMAT
La prochaine occasion de présenter Rhythm Towers et de le faire découvrir aux joueurs a eu lieu à FORMAT, l’événement nocturne ultime mêlant gaming social et communauté de l’industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni. L’association d’un événement gaming et d’une ambiance nocturne constituait un cadre parfait pour exposer Rhythm Towers, recueillir des retours encore plus utiles et résonner auprès d’un public aussi varié que la sélection de genres musicaux que nous prévoyons !
Le Tokyo Game Show
Notre étape la plus récente a été l’exposition au Tokyo Game Show, l’un des salons de jeux vidéo les plus renommés au monde ; avoir une toute nouvelle démo sur le salon relevait donc du rêve devenu réalité ! Même si l’on nous avait répété à de nombreuses reprises que les jeux de rythme sont très populaires au Japon, nous avons tout de même été surpris de l’accueil réservé à Rhythm Towers par les joueurs japonais ! Un joueur particulièrement enthousiaste est parvenu à terminer les 3 niveaux de la démo sans manquer une seule note, et cela deux fois ! Il a été particulièrement agréable d’entendre des joueurs nous dire qu’ils avaient parcouru l’immense salon à la recherche de Rhythm Towers après en avoir lu la présentation sur le site du TGS.
Nous avons pu exposer au Tokyo Game Show parce que Rhythm Towers a été choisi dans le cadre du programme 'Selected Indie 80' ; près de 800 jeux avaient candidaté et nous avons eu la chance de faire partie des 80 dont tous les frais d’exposition et de matériel ont été pris en charge par les organisateurs de l’événement. Une expérience vraiment incroyable que nous n’oublierons pas de sitôt, et nous espérons revenir exposer à nouveau à l’avenir !
Et ensuite ?
Alors que nous nous tournons vers l’avenir et commençons à planifier les prochaines étapes du développement, nous souhaitons remercier chacune et chacun d’entre vous qui avez joué à Rhythm Towers, donné votre avis, fait des suggestions et trouvé des bugs au cours des deux dernières années. Votre enthousiasme pour Rhythm Towers alimente notre créativité et nous pousse à en faire le meilleur jeu possible. Si vous souhaitez participer au prochain playtest privé, rejoignez notre communauté Discord pour être averti du moment où cela se produira. Restez à l’écoute pour d’autres nouveautés — la cadence continue, et nous vous promettons que la suite sera encore meilleure !