Actualizaciones de la demo de Rhythm Towers

Actualizaciones de la demo de Rhythm Towers
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Spencer Beckford12 de febrero de 2026

8 minutos de lectura

La Demo de Rhythm Towers se lanzó en Steam a finales de julio de 2024, y desde entonces se ha actualizado 35 veces. Las características, mejoras y correcciones de errores de esas actualizaciones no se han documentado ni una sola vez, así que esta publicación pretende corregir eso, y se actualizará junto con las futuras actualizaciones de la demo.

Muchísimas gracias a todas las personas que han jugado a la demo, y un agradecimiento aún mayor a quienes compartieron sus comentarios. Ya fuera en persona en eventos, por correo electrónico, en Discord o en reseñas, vuestros comentarios y sugerencias nos han ayudado directamente a priorizar funciones, correcciones y el enfoque de las actualizaciones.

Por qué la demo se actualiza tan a menudo

Tratamos la demo como una versión gratuita de acceso anticipado de Rhythm Towers: un lugar para iterar con rapidez, corregir problemas antes de que lleguen al lanzamiento completo y seguir mejorando la experiencia en respuesta a los comentarios reales de los jugadores. Cada actualización nos ayuda a construir un juego final mejor, al mismo tiempo que crea una comunidad de jugadores que puede ver cómo sus sugerencias se convierten en cambios reales, y como este es nuestro primer juego, ese circuito de retroalimentación tan rápido ha sido inestimable mientras seguimos aprendiendo y mejorando.

Captura de pantalla de jugabilidad de marcador de posición para las actualizaciones de la demo

Plataformas

  • La Demo de Rhythm Towers también está ahora disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S, Epic Games Store y recibe las mismas actualizaciones.
  • Las versiones de PlayStation 5 y Xbox Series X incluyen un modo Equilibrado/60FPS y un modo Rápido/120FPS, y PS5 Pro incluye iluminación/sombras mejoradas y un modo de mayor resolución.
  • La demo se ha optimizado para Steam Deck, con un nuevo perfil de rendimiento predeterminado orientado a 60 fps en todo momento. Hay previstas más optimizaciones visuales.
  • La Demo de Steam se puede jugar a través de GeForce Now mediante la función "Install to Play", por lo que se puede jugar en casi cualquier pantalla con una suscripción GeForce Now Ultimate.
  • Las partidas guardadas en la nube se han habilitado en todas las plataformas compatibles.

Rendimiento

  • Se han optimizado los tiempos de carga, se han reducido drásticamente los tirones por compilación de shaders mediante varios pasos de precompilación y se han precargado los recursos antes de que sean necesarios.
  • La demo originalmente pesaba 3,8 GB y se ha reducido a 1,8 GB, con un tamaño de descarga de alrededor de 1,5 GB.
  • El rendimiento se ha mejorado en toda la demo para que los jugadores con hardware antiguo puedan seguir jugando por debajo de las especificaciones mínimas indicadas.
  • La demo se lanzó con una implementación sencilla de DLSS y desde entonces se ha actualizado para incluir la última versión de DLSS con Frame Generation y Reflex, AMD FSR e Intel XeSS.
  • Las operaciones de archivo y red son ahora totalmente asíncronas, eliminando las pausas al inicio y al final de los niveles.
Captura de pantalla de rendimiento de marcador de posición para las actualizaciones de la demo

Audio

  • La sincronización de los stems musicales se reescribió por completo para evitar la desincronización.
  • Se añadió un control deslizante de ajuste de latencia en el menú de opciones.
  • Se añadió variación aleatoria de tono a los sonidos de pasos y golpes del jugador y de los creep.

Aspecto visual

  • La demo se lanzó con muchos recursos temporales y un estilo incompleto. Desde entonces, se ha implementado una gran renovación visual para ajustarse a la dirección artística original.
  • El estilo ahora incluye un aspecto atrevido y estilizado, con líneas ligeras en primer y medio plano y un efecto de pinceladas pictóricas a lo lejos.
  • Se actualizó el menú principal con una versión en tiempo real de la ilustración principal.
  • Se añadieron los conmutadores de Motion Blur y HDR.
  • Se añadieron conmutadores para la física de la ropa y la interacción con la vegetación en PC, junto con mejoras de rendimiento en la física de la ropa.
Captura de pantalla del aspecto visual de marcador de posición para las actualizaciones de la demo

Interfaz de usuario

  • Se actualizó el minimapa con un estilo visual más limpio y con iconos renovados.
  • Se añadió el muy solicitado modo vertical para Rhythm Matching (las notas pueden desplazarse de arriba abajo en lugar de de izquierda a derecha).
  • En pantalla dividida, Rhythm Matching vertical también cambia la orientación de la división a vertical.
  • Se reescribió la interfaz de Rhythm Matching como una superposición adecuada en lugar de una interfaz proyectada en el mundo para evitar problemas de interferencia con el mundo.
  • Se añadió la visualización del camino de los creep al mantener pulsado Ctrl / D-Pad Up, mostrando una superposición desde el punto de aparición de los creep hasta el AlgoRhythm.

Modos

  • Se añadieron varios modos de dificultad que ajustan las estadísticas de creep/torre, la puntuación, la exigencia del timing rítmico y los inputs necesarios.
  • Se añadió multijugador en pantalla dividida con soporte para entrar y salir en cualquier momento de un nivel.
  • Los jugadores de PC con un solo mando pueden asignar el segundo jugador al mando mientras el jugador 1 usa teclado/ratón.
  • Se añadió un nuevo nivel, "Glacial Mirage", con una pista de Tech House, nuevos movimientos de baile, hielo resbaladizo y rutas de creep ramificadas.
  • Se añadió el Modo Foto, accesible desde el menú de pausa o pulsando P.
Captura de pantalla de modo de marcador de posición para las actualizaciones de la demo

Corrección de errores

  • Se reescribió la IA de pathfinding/movimiento de los creep. La implementación original podía provocar ocasionalmente bloqueos permanentes de creep que impedían completar el nivel.
  • La nueva implementación de rutas también admite muchos más creep en pantalla sin penalización de rendimiento.
  • Se reescribió la gestión de proyectiles de torreta y de las notas coleccionables para corregir casos límite de colisión y recogida.
  • Se corrigió que el menú de torres se volviera errático/no respondiera cuando varios jugadores interactuaban con su menú al mismo tiempo.
  • Se corrigió un error que permitía construir/mejorar torres sin suficientes Notas, lo que provocaba un saldo negativo de Notas.
  • Se corrigió un problema de pantalla dividida en el que Exponential Height Fog hacía que la segunda vista se renderizara en negro.
  • Se corrigió un error por el que el jugador podía salir disparado de la ropa al hacer un dash al entrar en el Modo Foto.
  • Cancelar la construcción/mejora de una torre ahora restaura correctamente el bucle musical del canal anterior y el estado de la torre.
  • Se corrigieron las notas fantasma que aparecían antes de que empezara Rhythm Match.
  • El tutorial ahora falla correctamente si todos los creep pasan.
  • Se corrigió un problema del minimapa en el que el pulso del generador de creep podía repetirse indefinidamente.
  • Se corrigió que las torres construidas por el jugador 2 desaparecieran si el jugador 2 se marchaba a mitad de nivel.
  • Se desactivó PSSR en PS5 Pro porque los artefactos de parpadeo eran demasiado molestos.

Otros

  • Se ajustaron las velocidades de caminar/correr/dash, la distancia de salto/caída y la sensación de control aéreo del jugador.
  • Se mejoraron la distancia del dash, el efecto de estela y las ventanas de tiempo para permitir coincidir con el pulso anterior o el siguiente.
  • Se equilibró el daño, el alcance y la velocidad de las torres, así como el comportamiento del impacto de los proyectiles.
  • Se ajustaron las tasas de aparición de creep, la velocidad de movimiento, el daño y los efectos de impacto.
  • Se añadió compatibilidad nativa con DualShock/DualSense en PC (sin necesidad de usar DS4Windows como solución alternativa).
  • Ahora los jugadores solo pierden una parte de las Notas al chocar con un creep en lugar de todas de golpe.
  • En pantalla dividida en dificultad normal o superior, los creep/torres/oleadas ya no se pausan durante Rhythm Matching a menos que ambos jugadores estén haciendo matching al mismo tiempo.
  • Se añadió un botón "Exit to Desktop" en el menú de pausa de PC.
  • Se añadió y luego se eliminó Frame Generation de FSR/XeSS debido a problemas con la reproducción de vídeo.
  • Se añadió la visualización del nombre de la GPU y de la VRAM libre/total en los ajustes visuales de PC.
  • El minimapa ahora es compartido por ambos jugadores en pantalla dividida.
  • El HUD ahora puede ocultarse por completo pulsando dos veces / o el stick derecho.
  • Se eliminó la cámara fija de Rhythm Match; ahora la cámara puede controlarse de forma independiente durante Rhythm Matching.
  • Se añadió el menú de opciones del jugador 2 en pantalla dividida para preferencias independientes del mando, conjunto de iconos del mando y ajustes de zona muerta.
Captura de pantalla de corrección de errores de marcador de posición para las actualizaciones de la demo

Gracias de nuevo a todo el mundo que está ayudando a dar forma a la Demo de Rhythm Towers. Seguiremos iterando, mejorando y documentando las actualizaciones de forma más constante de aquí en adelante.