Actualizaciones de la Demo de Rhythm Towers

Spencer Beckford • 12 de febrero de 2026
8 minutos de lectura
La Demo de Rhythm Towers se lanzó en Steam a finales de julio de 2024, y desde entonces se ha actualizado 35 veces. Las características, mejoras y correcciones de errores de esas actualizaciones no se habían documentado ni una sola vez, así que esta publicación pretende arreglar eso; además, se actualizará junto con futuras actualizaciones de la demo.
Muchísimas gracias a todos los que han jugado la demo, y todavía más gracias a quienes compartieron sus comentarios. Ya fuera en persona en eventos, por correo electrónico, en Discord o en reseñas, vuestras opiniones y sugerencias nos han ayudado directamente a priorizar funciones, correcciones y el enfoque de las actualizaciones.
Por qué la Demo se actualiza tan a menudo
Tratamos la demo como una versión gratuita de acceso anticipado de Rhythm Towers: un lugar para iterar rápidamente, corregir problemas antes de que lleguen al lanzamiento completo y seguir mejorando la experiencia en respuesta a las opiniones reales de los jugadores. Cada actualización nos ayuda a construir un mejor juego final, al mismo tiempo que construye una comunidad de jugadores que puede ver cómo sus sugerencias se convierten en cambios reales, y, como este es nuestro primer juego, ese ciclo de retroalimentación tan rápido ha sido invaluable mientras seguimos aprendiendo y mejorando.
Plataformas
- La Demo de Rhythm Towers ya también está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S y Epic Games Store, y recibe las mismas actualizaciones.
- Las versiones de PlayStation 5 y Xbox Series X incluyen un modo Equilibrado/60FPS y un modo Rápido/120FPS, y PS5 Pro incluye iluminación/sombras mejoradas y un modo de mayor resolución.
- La demo se ha optimizado para Steam Deck, con un nuevo perfil de rendimiento predeterminado orientado a 60fps en todo momento. Hay previstas más optimizaciones visuales.
- La Demo de Steam se puede jugar a través de GeForce Now mediante la función "Install to Play", así que puede jugarse en casi cualquier pantalla con una suscripción GeForce Now Ultimate.
- Las partidas guardadas en la nube se han habilitado en todas las plataformas compatibles.
Rendimiento
- Se han optimizado los tiempos de carga, se han reducido drásticamente los tirones por compilación de shaders mediante varios pasos de precompilación, y se han precargado los recursos antes de que sean necesarios.
- La demo originalmente ocupaba 3.8GB y se ha reducido a 1.8GB, con un tamaño de descarga de unos 1.5GB.
- El rendimiento se ha mejorado en toda la demo para que los jugadores con hardware antiguo puedan seguir jugando por debajo de la configuración mínima indicada.
- La demo se lanzó con una implementación sencilla de DLSS y desde entonces se ha actualizado para incluir el último DLSS con Frame Generation y Reflex, AMD FSR e Intel XeSS.
- Las operaciones de archivos y red son ahora totalmente asíncronas, eliminando interrupciones al inicio y al final de los niveles.
Audio
- La sincronización de las capas musicales se reescribió por completo para evitar desincronizaciones.
- Se añadió un control deslizante de ajuste de latencia en el menú de opciones.
- Se añadió variación aleatoria de tono a los sonidos de pasos y golpes del jugador/Enemigos.
Gráficos
- La demo se lanzó con muchos recursos de marcador de posición y un estilo incompleto. Desde entonces, se ha implementado una gran revisión visual para ajustarla a la dirección artística original.
- El estilo ahora incluye un aspecto atrevido y estilizado, con un trazo lineal ligero en distancias cortas/medias y un efecto pictórico de pinceladas a lo lejos.
- Se actualizó el menú principal con una versión en tiempo real del arte clave.
- Se añadieron conmutadores para Motion Blur y HDR.
- Se añadieron conmutadores para la física de la tela y la interacción con la vegetación en PC, junto con mejoras de rendimiento para la física de la tela.
Interfaz de usuario
- Se actualizó el minimapa con un estilo visual más limpio y nuevos iconos.
- Se añadió el modo vertical, muy solicitado, para Rhythm Matching (las notas pueden desplazarse de arriba abajo en lugar de de izquierda a derecha).
- En pantalla dividida, Rhythm Matching vertical también cambia la orientación de la división a vertical.
- Se reescribió la interfaz de Rhythm Matching como una superposición adecuada en lugar de una interfaz proyectada en el mundo para evitar problemas de interferencia con el mundo.
- Se añadió la visualización de la ruta de los Enemigos al mantener pulsado
Ctrl/D-Pad Up, mostrando una superposición desde el punto de aparición del Enemigo hasta el AlgoRhythm.
Modos
- Se añadieron varios modos de dificultad que ajustan las estadísticas de Enemigos/torres, la puntuación, la estrictitud del ritmo y las entradas necesarias.
- Se añadió multijugador en pantalla dividida con soporte de entrada y salida en cualquier momento de un nivel.
- Los jugadores de PC con un mando pueden asignar el segundo jugador al mando mientras el jugador 1 usa ratón/teclado.
- Se añadió un nuevo nivel, "Glacial Mirage", con una pista de Tech House, nuevos pasos de baile, hielo resbaladizo y rutas ramificadas de Enemigos.
- Se añadió el Modo Foto, accesible desde el menú de pausa o pulsando
P.
Correcciones de errores
- Se reescribió el pathfinding/movimiento de los Enemigos. La implementación original podía provocar ocasionalmente bloqueos permanentes de Enemigos que impedían completar el nivel.
- La nueva implementación de rutas también admite muchos más Enemigos en pantalla sin penalización de rendimiento.
- Se reescribió el manejo de los proyectiles de las torres y de las Notas coleccionables para corregir casos extremos de colisión y recogida.
- Se corrigió un fallo por el que el menú de torres se volvía errático/no respondía cuando varios jugadores interactuaban con su menú al mismo tiempo.
- Se corrigió un error que permitía construir/mejorar torres sin suficientes Notas, lo que provocaba un saldo negativo de Notas.
- Se corrigió un problema en pantalla dividida por el que Exponential Height Fog hacía que la segunda vista se renderizara en negro.
- Se corrigió un error por el que el jugador podía salir de su ropa al hacer dash mientras entraba en Photo Mode.
- Cancelar la construcción/mejora de una torre ahora restaura correctamente el bucle de música anterior del canal y el estado de la torre.
- Se corrigieron las notas fantasma que aparecían antes de que empezara Rhythm Match.
- Se hizo que el tutorial fallara correctamente si todos los Enemigos lograban pasar.
- Se corrigió un problema del minimapa por el que el pulso del generador de Enemigos podía repetirse indefinidamente.
- Se corrigió que las torres construidas por el jugador 2 desaparecieran si el jugador 2 se marchaba a mitad del nivel.
- Se desactivó PSSR en PS5 Pro porque los artefactos de parpadeo eran demasiado molestos.
Otros
- Se ajustaron las velocidades de caminar/correr/dash, la distancia de salto/caída y la sensación del control aéreo del jugador.
- Se mejoraron la distancia del dash, el efecto de estela y las ventanas de tiempo para permitir coincidir con el Ritmo anterior o siguiente.
- Se equilibraron el daño, el alcance y la velocidad de las torres, así como el comportamiento del impacto de los proyectiles.
- Se retocaron las tasas de aparición de Enemigos, la velocidad de movimiento, el daño y los efectos de impacto.
- Se añadió compatibilidad nativa con DualShock/DualSense en PC (sin necesidad de usar DS4Windows como solución alternativa).
- Ahora los jugadores solo pierden una parte de las Notas al chocar con un Enemigo en lugar de perderlas todas de golpe.
- En pantalla dividida, con dificultad normal o superior, los Enemigos/torres/oleadas ya no se pausarán durante Rhythm Matching, salvo que ambos jugadores estén realizando Rhythm Matching simultáneamente.
- Se añadió un botón de "Exit to Desktop" en el menú de pausa de PC.
- Se añadió y luego se eliminó FSR/XeSS Frame Generation debido a problemas con la reproducción de vídeo.
- Se añadió en PC la visualización del nombre de la GPU y de la VRAM libre/total en los ajustes visuales.
- El minimapa ahora es compartido por ambos jugadores en pantalla dividida.
- La HUD ahora se puede ocultar por completo pulsando dos veces
/o el stick derecho. - Se eliminó la cámara fija de Rhythm Match; ahora la cámara se puede controlar de forma independiente durante Rhythm Matching.
- Se añadió el menú de opciones del jugador 2 en pantalla dividida para preferencias independientes del mando, conjunto de iconos del mando y ajustes de zona muerta.
Gracias de nuevo a todos los que están ayudando a dar forma a la Demo de Rhythm Towers. Seguiremos iterando, mejorando y documentando las actualizaciones con más coherencia de aquí en adelante.