Rhythm Towers Demo-Updates

Rhythm Towers Demo-Updates
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Spencer Beckford12. Februar 2026

6 Minuten Lesezeit

Die Rhythm Towers Demo wurde Ende Juli 2024 auf Steam veröffentlicht und seither 35 Mal aktualisiert. Die Funktionen, Verbesserungen und Fehlerbehebungen aus diesen Updates wurden genau null Mal dokumentiert, daher soll dieser Beitrag das ändern – und wird zusammen mit zukünftigen Demo-Updates fortlaufend aktualisiert.

Ein riesiges Dankeschön an alle, die die Demo gespielt haben, und ein noch größeres Dankeschön an diejenigen, die Feedback geteilt haben. Ob vor Ort auf Events, per E-Mail, auf Discord oder in Rezensionen – euer Feedback und eure Vorschläge haben uns direkt dabei geholfen, Features, Fixes und den Fokus der Updates zu priorisieren.

Warum die Demo so oft aktualisiert wird

Wir behandeln die Demo wie eine kostenlose Early-Access-Version von Rhythm Towers: ein Ort, um schnell zu iterieren, Probleme zu beheben, bevor sie jemals in die Vollversion gelangen, und das Erlebnis anhand echten Spielerfeedbacks kontinuierlich zu verbessern. Jedes Update hilft uns dabei, ein besseres finales Spiel zu entwickeln und gleichzeitig eine Community von Spielern aufzubauen, die sehen können, wie ihre Vorschläge zu echten Änderungen werden. Da dies unser erstes Spiel ist, war diese schnelle Feedback-Schleife von unschätzbarem Wert, während wir weiter lernen und uns verbessern.

Platzhalter-Gameplay-Screenshot für Demo-Updates

Plattformen

  • Die Rhythm Towers Demo ist jetzt auch auf PlayStation 5, Xbox Series X|S und im Epic Games Store verfügbar und erhält dieselben Updates.
  • PlayStation 5- und Xbox Series X-Versionen enthalten einen Balanced-/60FPS- und einen Fast-/120FPS-Modus, und die PS5 Pro enthält verbesserte Beleuchtung/Schatten sowie einen Modus mit höherer Auflösung.
  • Die Demo wurde für Steam Deck optimiert, mit einem neuen Standard-Leistungsprofil, das durchgehend 60 fps anstrebt. Weitere visuelle Optimierungen sind geplant.
  • Die Steam-Demo ist über GeForce Now mit der Funktion „Install to Play“ spielbar und kann damit auf nahezu jedem Bildschirm mit einer GeForce Now Ultimate-Mitgliedschaft gespielt werden.
  • Cloud-Speicherstände sind auf allen unterstützten Plattformen aktiviert.

Leistung

  • Ladezeiten wurden optimiert, Shader-Kompilierungsruckler durch mehrere Vorab-Kompilierungsschritte drastisch reduziert und Assets werden vorab geladen, bevor sie benötigt werden.
  • Die Demo war ursprünglich 3,8 GB groß und wurde auf 1,8 GB reduziert, bei einer Downloadgröße von etwa 1,5 GB.
  • Die Leistung wurde in der gesamten Demo verbessert, sodass Spieler mit älterer Hardware weiterhin unterhalb der angegebenen Mindestanforderungen spielen können.
  • Die Demo startete mit einer einfachen DLSS-Implementierung und wurde inzwischen aktualisiert, um das neueste DLSS mit Frame Generation und Reflex, AMD FSR und Intel XeSS zu enthalten.
  • Datei- und Netzwerkoperationen laufen jetzt vollständig asynchron ab, wodurch Hänger zu Beginn und Ende eines Levels beseitigt werden.
Platzhalter-Leistungsscreenshot für Demo-Updates

Audio

  • Die Synchronisierung der Musik-Stems wurde vollständig neu geschrieben, um Desynchronisationen zu verhindern.
  • Ein Latenz-Anpassungsregler wurde im Optionenmenü hinzugefügt.
  • Zufällige Tonhöhenvariationen für Schritt- und Treffergeräusche von Spieler und Creeps wurden hinzugefügt.

Grafik

  • Die Demo wurde mit vielen Platzhalter-Assets und einem unvollständigen Stil veröffentlicht. Seitdem wurde eine große visuelle Überarbeitung umgesetzt, um der ursprünglichen künstlerischen Ausrichtung zu entsprechen.
  • Der Stil umfasst nun einen markanten, stilisierten Look mit feiner Liniengrafik im Nah-/Mittelfeld und einem malerischen Pinselstricheffekt in der Ferne.
  • Das Hauptmenü wurde mit einer Echtzeitversion des Key Arts aktualisiert.
  • Schalter für Motion Blur und HDR wurden hinzugefügt.
  • Auf dem PC wurden Schalter für Stoffphysik und Vegetationsinteraktion hinzugefügt, zusammen mit Verbesserungen der Stoffphysik-Leistung.
Platzhalter-Grafik-Screenshot für Demo-Updates

Benutzeroberfläche

  • Die Minikarte wurde auf einen saubereren visuellen Stil mit überarbeiteten Symbolen aktualisiert.
  • Der stark gewünschte vertikale Modus für Rhythm Matching wurde hinzugefügt (Noten können nun von oben nach unten statt von links nach rechts scrollen).
  • Im Splitscreen wechselt vertikales Rhythm Matching ebenfalls die Split-Ausrichtung auf vertikal.
  • Die Rhythm-Matching-Benutzeroberfläche wurde als echtes Overlay statt als in die Welt projizierte UI neu geschrieben, um Probleme mit Weltinterferenzen zu verhindern.
  • Die Visualisierung des Creep-Pfads wurde hinzugefügt, während Ctrl / D-Pad Up gedrückt gehalten wird, und zeigt ein Overlay vom Creep-Spawn bis zum AlgoRhythm.

Modi

  • Mehrere Schwierigkeitsmodi wurden hinzugefügt, die Creep-/Turmwerte, Punktzahl, Strenge des Rhythmus-Timings und benötigte Eingaben anpassen.
  • Splitscreen-Multiplayer mit Drop-in-/Drop-out-Unterstützung an jedem Punkt in einem Level wurde hinzugefügt.
  • PC-Spieler mit einem Controller können den zweiten Spieler dem Controller zuweisen, während Spieler 1 Maus/Tastatur verwendet.
  • Ein neues Level, „Glacial Mirage“, wurde hinzugefügt, mit einem Tech-House-Track, neuen Tanzbewegungen, glattem Eis und verzweigten Creep-Pfaden.
  • Foto-Modus wurde hinzugefügt, zugänglich über das Pausenmenü oder durch Drücken von P.
Platzhalter-Modus-Screenshot für Demo-Updates

Fehlerbehebungen

  • Das Creep-Pfadfinden/-Bewegen wurde neu geschrieben. Die ursprüngliche Implementierung konnte gelegentlich dauerhafte Creep-Staus verursachen, die den Abschluss eines Levels blockierten.
  • Die neue Pfad-Implementierung unterstützt außerdem deutlich mehr Creeps auf dem Bildschirm ohne Leistungseinbußen.
  • Die Handhabung von Turmprojektilen und einsammelbaren Noten wurde neu geschrieben, um Grenzfälle bei Kollisionen und Aufheben zu beheben.
  • Es wurde behoben, dass das Turmmenü ruckelig oder nicht reagierend wurde, wenn mehrere Spieler gleichzeitig mit ihrem Menü interagieren.
  • Ein Fehler wurde behoben, der es ermöglichte, Türme zu bauen/aufzuwerten, ohne genug Noten zu haben, was zu einem negativen Notenbestand führte.
  • Ein Splitscreen-Problem wurde behoben, bei dem Exponential Height Fog dazu führte, dass die zweite Ansicht schwarz gerendert wurde.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Spieler sich durch Dashen beim Betreten des Foto-Modus aus seiner Kleidung springen konnte.
  • Das Abbrechen des Bauens/Upgradens eines Turms stellt jetzt den vorherigen Channel-Musik-Loop und den Turmzustand korrekt wieder her.
  • Geisternoten, die vor dem Start von Rhythm Match erschienen, wurden behoben.
  • Das Tutorial scheitert jetzt korrekt, wenn jeder Creep durchkommt.
  • Ein Minikartenproblem wurde behoben, bei dem der Puls des Creep-Spawners sich unendlich wiederholen konnte.
  • Es wurde behoben, dass von Spieler 2 gebaute Türme verschwanden, wenn Spieler 2 mitten im Level das Spiel verlässt.
  • PSSR wurde auf PS5 Pro deaktiviert, da die Flimmerartefakte zu störend waren.

Sonstiges

  • Geh-/Lauf-/Dash-Geschwindigkeiten, Sprung-/Fallstrecke und das Luftkontrollgefühl des Spielers wurden angepasst.
  • Dash-Reichweite, Schmier-Effekt und Timing-Fenster wurden verbessert, um das Treffen des vorherigen oder nächsten Beats zu ermöglichen.
  • Türmeschaden/-reichweite/-geschwindigkeit und das Verhalten von Projektiltreffern wurden ausbalanciert.
  • Spawnraten, Bewegungsgeschwindigkeit, Schaden und Treffer-Effekte der Creeps wurden angepasst.
  • Native DualShock-/DualSense-Unterstützung auf dem PC wurde hinzugefügt (kein DS4Windows-Workaround erforderlich).
  • Spieler verlieren bei einer Creep-Kollision jetzt nur noch einen Teil der Noten statt alle Noten auf einmal.
  • Im Splitscreen auf normal+ Schwierigkeit pausieren Creeps/Türme/Wellen während Rhythm Matching nicht mehr, außer beide Spieler matchen gleichzeitig.
  • Eine Schaltfläche „Exit to Desktop“ wurde zum PC-Pausenmenü hinzugefügt.
  • FSR/XeSS Frame Generation wurde hinzugefügt und anschließend wieder entfernt, da es Probleme bei der Videowiedergabe verursachte.
  • Die Anzeige des GPU-Namens sowie von freiem/gesamt verfügbarem VRAM wurde in den PC-Grafikeinstellungen hinzugefügt.
  • Die Minikarte wird im Splitscreen jetzt von beiden Spielern gemeinsam genutzt.
  • Das HUD kann jetzt vollständig ausgeblendet werden, indem man / oder den rechten Daumenstick doppelt antippt.
  • Die feste Rhythm-Match-Kamera wurde entfernt; die Kamera kann jetzt während Rhythm Matching unabhängig gesteuert werden.
  • Ein Optionenmenü für Spieler 2 im Splitscreen wurde hinzugefügt, mit unabhängigen Gamepad-Einstellungen, Controller-Symbolsatz und Deadzone-Einstellungen.
Platzhalter-Fehlerbehebungs-Screenshot für Demo-Updates

Nochmals vielen Dank an alle, die dabei helfen, die Rhythm Towers Demo zu formen. Wir werden weiterhin iterieren, verbessern und Updates in Zukunft konsequenter dokumentieren.