Atualizações da Demo de Rhythm Towers

Spencer Beckford • 12 de fevereiro de 2026
8 minutos de leitura
A Demo de Rhythm Towers foi lançada no Steam no fim de julho de 2024 e, desde então, foi atualizada 35 vezes. Os recursos, melhorias e correções de bugs dessas atualizações foram documentados exatamente zero vezes, então este post vem para corrigir isso - e será atualizado junto com futuras atualizações da demo.
Um enorme obrigado a todos que jogaram a demo e, ainda mais, àqueles que compartilharam feedback. Seja pessoalmente em eventos, por e-mail, no Discord ou em avaliações, seu feedback e suas sugestões nos ajudaram diretamente a priorizar recursos, correções e o foco das atualizações.
Por que a Demo é atualizada com tanta frequência
Tratamos a demo como uma versão gratuita de acesso antecipado de Rhythm Towers: um espaço para iterar rapidamente, corrigir problemas antes que cheguem ao lançamento completo e continuar melhorando a experiência em resposta ao feedback real dos jogadores. Cada atualização nos ajuda a construir um jogo final melhor, ao mesmo tempo em que construímos uma comunidade de jogadores que pode ver suas sugestões se transformarem em mudanças reais; e, como este é o nosso primeiro jogo, esse ciclo rápido de feedback tem sido inestimável enquanto continuamos aprendendo e melhorando.
Plataformas
- A Demo de Rhythm Towers agora também está disponível no PlayStation 5, Xbox Series X|S e Epic Games Store, recebendo as mesmas atualizações.
- As versões para PlayStation 5 e Xbox Series X incluem modos Balanced/60FPS e Fast/120FPS, e o PS5 Pro inclui iluminação/sombras aprimoradas e um modo de resolução mais alta.
- A demo foi otimizada para o Steam Deck, com um novo perfil de desempenho padrão visando 60fps o tempo todo. Mais otimizações visuais estão planejadas.
- A Demo do Steam pode ser jogada via GeForce Now com o recurso "Install to Play", então pode ser jogada em כמעט qualquer tela com uma assinatura GeForce Now Ultimate.
- Os salvamentos na nuvem foram ativados em todas as plataformas compatíveis.
Desempenho
- Tempos de carregamento otimizados, travamentos na compilação de shaders drasticamente reduzidos por meio de várias etapas de pré-compilação e recursos pré-carregados antes de serem necessários.
- A demo originalmente tinha 3,8 GB e foi reduzida para 1,8 GB, com um tamanho de download de cerca de 1,5 GB.
- O desempenho foi melhorado em toda a demo para que jogadores com hardware mais antigo ainda possam jogar abaixo da especificação mínima listada.
- A demo foi lançada com uma implementação simples de DLSS e, desde então, foi atualizada para incluir o DLSS mais recente com Frame Generation e Reflex, AMD FSR e Intel XeSS.
- As operações de arquivos e rede agora são totalmente assíncronas, removendo travamentos no início e no fim das fases.
Áudio
- A sincronização dos stems da música foi completamente reescrita para evitar dessincronização.
- Adicionado um controle deslizante de ajuste de latência no menu de opções.
- Adicionada variação aleatória de pitch aos sons de passos e de impacto do player/Inimigos.
Visuais
- A demo foi lançada com muitos recursos de espaço reservado e um estilo incompleto. Desde então, uma grande reformulação visual foi implementada para combinar com a direção de arte original.
- O estilo agora inclui uma aparência marcante e estilizada, com line art leve em curta/média distância e um efeito de pinceladas mais pictórico à distância.
- O menu principal foi atualizado com uma versão em tempo real da arte-chave.
- Adicionados alternadores para Motion Blur e HDR.
- Adicionados alternadores para física de tecido e interação com folhagem no PC, junto com melhorias de desempenho na física de tecido.
Interface do usuário
- O minimapa foi atualizado para um estilo visual mais limpo, com ícones renovados.
- Adicionado o modo vertical, muito solicitado, para Rhythm Matching (as notas agora podem rolar de cima para baixo em vez de da esquerda para a direita).
- Em tela dividida, o Rhythm Matching vertical também alterna a orientação da tela dividida para vertical.
- A UI do Rhythm Matching foi reescrita como um overlay adequado, em vez de uma UI projetada no mundo, para evitar problemas de interferência com o cenário.
- Adicionada visualização do caminho dos Inimigos ao segurar
Ctrl/D-Pad Up, exibindo um overlay desde o spawn do Inimigo até o AlgoRhythm.
Modos
- Adicionados vários modos de dificuldade que ajustam as estatísticas de Inimigos/Torre rítmica, pontuação, rigidez do timing de ritmo e inputs necessários.
- Adicionado multiplayer em tela dividida com suporte para entrada e saída em qualquer momento de uma fase.
- Jogadores de PC com um controle podem atribuir o segundo jogador ao controle enquanto o jogador 1 usa mouse/teclado.
- Adicionado um novo nível, "Glacial Mirage", com uma faixa Tech House, novos passos de dança, gelo escorregadio e caminhos ramificados de Inimigos.
- Adicionado o Photo Mode, acessível pelo menu de pausa ou pressionando
P.
Correções de bugs
- A navegação/movimentação dos Inimigos foi reescrita. A implementação original às vezes podia causar travamentos permanentes dos Inimigos que bloqueavam a conclusão da fase.
- A nova implementação de caminhos também suporta significativamente mais Inimigos na tela sem penalidade de desempenho.
- O manuseio de projéteis da torre e de coletáveis Note foi reescrito para corrigir casos extremos de colisão e coleta.
- Corrigido o bug que fazia o menu da torre ficar travado/não responsivo quando vários jogadores interagiam com o menu ao mesmo tempo.
- Corrigido o bug que permitia construir/atualizar torres sem Notes suficientes, resultando em saldo negativo de Notes.
- Corrigido o problema de tela dividida em que o Exponential Height Fog fazia a segunda visão ser renderizada em preto.
- Corrigido o bug em que o jogador podia sair da roupa ao dar um dash enquanto entrava no Photo Mode.
- Cancelar a construção/atualização de uma torre agora restaura corretamente a música de canal anterior e o estado da torre.
- Corrigidas as Notes fantasmas aparecendo antes do início do Rhythm Match.
- O tutorial agora falha corretamente se cada Inimigo passar.
- Corrigido o problema do minimapa em que o pulso do gerador de Inimigos podia se repetir indefinidamente.
- Corrigido o desaparecimento das torres construídas pelo jogador 2 se o jogador 2 sair no meio da fase.
- PSSR desativado no PS5 Pro porque os artefatos de cintilação estavam distrativos demais.
Outros
- Ajustamos as velocidades de andar/correr/dash, a distância de pulo/queda e a sensação de controle aéreo do jogador.
- Melhoramos a distância do dash, o efeito de smear e as janelas de timing para permitir corresponder ao Ritmo anterior ou ao próximo.
- Balanceamos o dano/alcance/velocidade das torres e o comportamento de impacto dos projéteis.
- Ajustamos as taxas de spawn dos Inimigos, a velocidade de movimento, o dano e os efeitos de impacto.
- Adicionado suporte nativo a DualShock/DualSense no PC (não é necessário o workaround do DS4Windows).
- Agora os jogadores perdem apenas uma parte das Notes ao colidir com um Inimigo, em vez de todas as Notes de uma vez.
- Em tela dividida, na dificuldade normal ou superior, os Inimigos/torres/ondas não pausam mais durante o Rhythm Matching, a menos que ambos os jogadores estejam fazendo o matching ao mesmo tempo.
- Adicionado um botão "Exit to Desktop" no menu de pausa do PC.
- Adicionado e depois removido o Frame Generation de FSR/XeSS devido a problemas de reprodução de vídeo.
- Adicionado o nome da GPU e a exibição de VRAM livre/total nas configurações visuais do PC.
- O minimapa agora é compartilhado por ambos os jogadores em tela dividida.
- O HUD agora pode ser totalmente ocultado com um toque duplo em
/ou no analógico direito. - A câmera fixa do Rhythm Match foi removida; agora a câmera pode ser controlada de forma independente durante o Rhythm Matching.
- Adicionado o menu de opções do jogador 2 em tela dividida para preferências independentes de gamepad, conjunto de ícones do controle e configurações de deadzone.
Obrigado novamente a todos que estão ajudando a moldar a Demo de Rhythm Towers. Continuaremos iterando, melhorando e documentando as atualizações de forma mais consistente daqui para frente.